Autora: Daiany Cristina Oliveira Título do Trabalho: Invisible Universe: como uma startup americana está mudando o cenário de conteúdos animados para mídias sociais. Tipologia do Trabalho: Estudo de caso de uma empresa já fundada. Ano de Defesa: 2023 Orientadoras: Dra. Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Beatriz Arbex e Leonardo Minozzo. PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo:
Este trabalho apresenta uma análise da startup americana Invisible Universe, que opera no setor de criação de Propriedades Intelectuais animadas e que, nos últimos anos, conseguiu um grande aporte de investimentos. A análise foi realizada por meio de pesquisa bibliográfica, entrevistas com funcionários, leituras de materiais e podcasts. O Objetivo foi entender a oportunidade de mercado da empresa, verificar seu modelo de negócios, em especial, o desempenho de sua primeira personagem, Qai Qai. Além disso, será avaliado o momento atual do negócio e seus possíveis caminhos de monetização.
A análise revelou que a Invisible Universe adota uma estratégia de diferenciação bem definida em relação aos concorrentes, por meio de suas parcerias com personalidades famosas e um foco acentuado na produção de conteúdo visual de alta qualidade. Além disso, a empresa tem uma proposta de valor forte, que valoriza a distribuição de conteúdo de maneira igualitária entre todas as camadas sociais. No entanto, a análise também identificou algumas ameaças ao crescimento futuro da startup, como a concorrência acirrada no setor e a dependência específica do TikTok, rede social ameaçada de ser banida nos Estados Unidos.
Em resumo, a análise sugere que a Invisible Universe é uma startup com grande potencial, graças a um modelo de negócios consistente e uma equipe altamente capacitada. No entanto, é importante que a empresa esteja atenta aos desafios do mercado.
Palavras-chave: Startup, Investimento, Inovação, Modelo de Negócio, Rede Social, Conteúdo Audiovisual.
Autora: Ana Carolina Jalles Título do Trabalho: Criação e Consolidação de Empresa de Conteúdo Audiovisual Tipologia do Trabalho: Projeto para planejamento e criação de empresa de conteúdo audiovisual (Plano de Negócios). Ano de Defesa: 2023 Orientadora: Beatriz Arbex Membros da Banca: Beatriz Arbex, Marta Corrêa Machado e Luciana Druzina.
Autora: Isadora da Silva de Andrade Silvério Título do Trabalho: Sinistra: Um novo modelo de negócios para o setor de animação brasileiro. Tipologia do Trabalho: Projeto para planejamento e criação de empresa de conteúdo audiovisual (Plano de Negócio). Ano de Defesa: 2023 Orientadoras: Dra. Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex. Membros da Banca: Beatriz Arbex, Ana Carolina Freitas e César Coelho. PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo:
Elabora uma análise do mercado de animação nacional para a criação de uma produtora com proposta disruptiva ao modelo atual, capaz de captar investimentos e se manter viável financeiramente. Analisa os dados e as tendências da indústria de projetos animados, global e nacional, com foco em seus nichos e formas de conduta. Utiliza os cenários pesquisados como leitura de possibilidade, e converge propósito e oportunidade de mercado em um plano de negócios completo. O método utilizado foi a captura de dados primários e secundários, com entrevistas com público-alvo e especialista. Seus resultados salientam a importância de pesquisas do gênero dentro da indústria criativa e da descoberta de novos meios de fazer animação.
Palavras-chave: Animação, Modelo de negócios, Comunidade, Adolescente.
Autor: Lucas de Carvalho Silvério Título do Trabalho: Eise Studios: uma empresa de animação voltada para o público adulto. Tipologia do Trabalho: Projeto para criação e consolidação de empresa de conteúdo audiovisual (plano de negócio) Ano de Defesa: 2023 Orientadoras: Dra. Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Beatriz Arbex, Reynaldo Marchesini e Rui Okusako.
Resumo:
Com o avanço tecnológico, foram desenvolvidos softwares que possibilitaram a produção gráfica em escala industrial e também a animação gráfica. Quando se fala em animação gráfica, fala-se em dar movimento, dinamismo, às imagens. Essas representações, geradas no computador como instrumento de execução são comumente chamadas de ‘desenho animado’, ‘animação 3D’ e ‘maquetes eletrônicas’. A animação ganha o cinema e aumenta a complexidade das produções.
Esse trabalho tem como foco mostrar rever os principais conceitos da metodologia de desenvolvimento de um negócio de sucesso e suas primeiras aplicações na criação de uma empresa de animação 3D. No decorrer do trabalho, será apresentado a composição da empresa de conteúdo audiovisual EISE Studios, o propósito inspirador, o segmento de atuação e a lacuna deixada pelo mercado que preencherá a demanda ofertada.
Além disso, será apresentado a caracterização descritiva dos negócios, regime jurídico e tributário, organograma e gestão de pessoas e registros do CNAE e ANCINE. Será apresentado também um estudo de estratégias de mercado para empresa a partir de cenários com riscos em oportunidades um quadro Canvas apresentando o modelo de negócios além de além do estudo de empresas concorrentes e a atuação no mercado nacional.
Palavras-chave: Animação 3D, humor ácido, Canvas.
Autor: Fernando Sá de Souza Título do Trabalho: Kitchen’n Hurry: um jogo de realidade virtual cooperativo de preparação de refeições. Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game). Ano de Defesa: 2023 Orientador: Rafael Lucio de Mattos. Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Inês Maciel e Bianca Alves. PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo:
Com a popularização dos dispositivos de realidade expandida, como a realidade virtual e a realidade aumentada, as principais plataformas de distribuição dessas experiências já começam a se estabelecer no mercado de maneira concreta, possuindo milhões de usuários e biblioteca de jogos, filmes e outras experiências em franco crescimento e em busca de mais conteúdo. Para os desenvolvedores de jogos, um oceano azul ainda de águas pouco exploradas surge para possibilitá-los sair do oceano vermelho altamente concorrido e saturado das plataformas já estabelecidas, como as lojas de apps para dispositivos móveis Google Play e App Store, ou mesmo das plataformas de consoles e jogos de computador.
Aproveitando a capacidade imersiva e de entrada de comandos pelo usuário através dos dois controles que representam as mãos, muitos jogos de espadas, tiro, culinária, pesca, entre outras experiências apoiadas em ferramentas manuseáveis surgiram. Uma das categorias que mais fazem sucesso são os jogos de preparação de comida, gênero escolhido para a produção deste trabalho de conclusão de curso. Kitchen’n Hurry surge como uma nova proposta dentro do gênero de culinária que dá um passo além, ao trazer uma experiência cooperativa online (ou local) entre dois jogadores em funções diferentes, mas que devem colaborar para um objetivo comum. O presente trabalho busca descrever as etapas de pesquisa, pré-produção, produção e passos seguintes em relação ao desenvolvimento e publicação do jogo em realidade virtual, denominado Kitchen’n Hurry.
Palavras-chave: realidade virtual, cartoon, multijogador, cooperativo, culinária.
Autora: Renata Fazzio. Título do Trabalho: Copacabana 1920. Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação). Ano de Defesa: 2023 Orientador: Reynaldo Marchesini. Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Gustavo Padovani. PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo:
Copacabana 1920 é um estudo que tem como objetivo criar um projeto para filme de longa-metragem em animação baseado no argumento de mesmo nome com autoria do roteirista, animador e diretor Ennio Torresan Jr, feito pela produtora criativa Renata Fazzio Vieira de Andrade. A história narrada será a de Chico, um rapaz de 28 anos, que decide investigar o mistério de uma foto feita em 1920 que o mostra junto ao seu gato de estimação posando em frente a um casarão amarelo localizado na mesma rua em que mora hoje em dia, no bairro de Copacabana, na cidade do Rio de Janeiro.
O projeto para viabilização da execução do filme vem sendo elaborado desde 2016, quando Renata e Ennio receberam recursos para o desenvolvimento do longa-metragem. O filme, dos gêneros aventura, comédia e fantasia, será realizado em animação 2D com cenários e objetos em 3D, terá a duração aproximada de 80 minutos e é destinado para o público a partir de 14 anos.
Neste ano de 2023 os realizadores retomaram parcerias para a realização da obra, buscando formas de colocá-la em prática. Este trabalho de conclusão de curso é fruto do desejo de realizar estudos de viabilidades para levantar recursos e elaborar estratégias de mercado visando a produção bem-sucedida da obra, envolver institutos de preservação, criar engajamento no público potencial e gerar impacto na elaboração de políticas públicas em prol da preservação cultural e histórica.
Palavras-chave: Animação, longa-metragem, ficção, preservação, memória.